新しいグレフェスを80プレイくらい

シャニマス

しました。
まだわかってないことあるだろうけど、初日の感想をつらつら。

どこが変わったの?

ほとんど変わりました。興味値ゲージを個別化した時点で原型なくない……?
もう「WINGみたいなプロデュース中のライブ」とは完全に別物になっちゃいましたねえ。

興味値が、全員で共有するものではなく、個別に

最初は、は? なに言ってんの?? ってなりそうでしたが。

審査員を、「全員で」飛ばすのではなく、「全員が」飛ばすようになりました。
他家が審査員を飛ばしても、自分の盤面には残り続けます。

とりあえず飛ばせば、「ラストアピール」は獲得。
そして、「トップアピール」は、飛んだ審査員の興味値割合ではなく、
一番早く審査員を飛ばしたプレイヤーが得られるように。競争だ。

同卓者がどれくらいアピールを進めるかは確認することができます。

審査員別行動評価の追加

審査員がそれぞれ、「高評価」の札を揚げてくれる条件を持っています。
例えば、「そのターン、自分のみにアピールをしてくれた場合」など。

スコア+100。そうではないケースも出ました。達成難易度によるようです。[20250901追記]

アピール特別ボーナスの追加

アピール時、どの審査員を選択したかによって、メリット/デメリット効果が付与されるようになります。
バフとか、メンタル増減とか、思い出ゲージ増減とか。

審査員満足ボーナス

トップアピールを取ると、自分のアピール値に上方補正がかかるようになるそうです。
とはいえ、「伝説の一瞬」による加点は依然として存在します。

制限ターン数の追加

審査員を飛ばすのが間に合わなかったら、「ラストアピール」が手に入りません。

スコアリングシステムの変更

「ラストアピール」、「伝説の一瞬」の重みが大きくなったのが特筆すべき点でしょうか。

ライブスキル交換数緩和

5人ユニットは3回、4人ユニットは2回LSの交換を行えるようになりました。

再抽選の追加

ファストリトライです。最初に手札を見ただけの段階なら、一度「ライブ終了」しなくてもよくなりました。たすかる。

プレイフィールが変わったことに対する感想

変わりすぎ

これまでの「NPCとじりじり睨み合って、整地を成功させてがっちりを3つ取る」というゲーム性から、
「審査員を速くガンガン満足させて、あわよくばフェスマも取る」という、1ゲームが長くなったのにスピード感のあるゲーム性に変わった気がします。レースみたいだね。

正直、今回のテコ入れ、期待していませんでした
手を入れたところで、読みの要素が薄くなるだけだと、そう思っていました。
マスターズフェスに似た火力勝負になるんじゃね? みたいな。

そこに、ライバルユニットとの競争という要素をうまく差し込んできました。
これ、かなりいい落とし所だった気がしています。

主観的レビュー

フェス1回が長くなった点:個人的にはGOOD

めんどくさくなった、とも言えますが、デイリーミッションをこなすだけならマッチライブをスキップすればいい話なので。

これまでのフェスの大部分を占めていた、「整地して3ターン目か4ターン目に飛ばす」とか「遅延して多重思い出PLで稼ぐ」といった定石が失われたかわりに、1トライアルに必要なターンを伸ばすことで戦略性に幅が与えられたと思っています。既成概念の打破に成功していると言えるでしょう。

ライバルユニットの予測興味値の表示:現状BAD

メイン画面での、一番アピールを進めているライバルはここまで進めてる……という表示がほしいね。

各プレイヤーのアピール状況をチェックすれば済む話ですが、何回もプレイしたいわけだし、わざわざ何回もタップするのめんどくさくない? ベースの画面に表示できるようにしようよ。
興味値ゲージに使ってない黄色い部分とかあるし。それか、プレイヤー情報の総獲得興味値の欄、各ジャンルの予測パーセンテージでもいいんじゃない?
「〇〇がDa.審査員を満足させた!」みたいな文言・それに代わる演出があってもいいかもね。結局PL・FMを目指すゲームだから、情報が素早くわかりやすくあってほしいんだ。

ゲージの量が数値で示されるようになった点:GOOD

助かります。手札の打点を比較するときに微差が分かりづらかったからね。

アピール特別ボーナスの存在:GOOD

これまで全体アピールといえば、適当に審査員押してポーンと撃つだけでしたが、
それに選択肢が与えられることになりました。
得られるのは「地味に効く」くらいの効果かもしれませんが、選択肢が増えるというのは重要なことであると認識しています。

「伝説の一瞬」の存在によって「フェスマ」の概念が残った点:GREAT

これによって、

  • 審査員を早く飛ばし、審査員満足ボーナスで「パーフェクトライブ」を堅実に取る
  • 整地していっぺんに飛ばすことによって「伝説の一瞬」を取りに行くのに賭ける

という、名前は同じながら、これまでと似て非なる段階が生まれることになりました(よね?)。
まあ、これも近い内に「フェスマ残留」という環境にはなりそうですが。

だいたいの編成が思い出を複数回撃つケースを持ったこと:EXCELLENT

これ、面白くないですか? 「チャージが付かないけど、次のチャージが間に合いそうだからこのターンぶっぱやな……」みたいなことを考えるケースが増えたような気がしています。
最近のVo.アルストに多かった「既に思い出アピールをしている」ことを参照する要素が多思い出編成以外でも活躍しそうに感じられるのは美しいですね。え? これを見越してデザインしてたって? やるじゃーん!! いや、実際どうか知らんけど。

最後に1発だけトドメの思い出、というのも美しいとは思っていた、ってことだけ書いておきます。

ライブスキル交換緩和、ファストリトライ:それはもっとはやくやりなさい

それはもっとはやくやりなさい。

まとめ

総括としては、

想定の上を行く仕上がり。プレイの幅広がってる。さすが。
でも参入しやすくなったかと言われると……うーん^^;
まあみんなでやってみよ!

という感じです。

公式の弁としては、

グレードフェスでは常々、ライバルと審査員、そして自身との関係の性質上
審査員を満足させるタイミングやスターを獲得するタイミングなどに繊細なアピール値の調整が必要とされる場面がございました。
また、従来よりアピールのタイミングや状況が分かりづらい状態があるという点がございました。

(https://idolmaster-official.jp/news/01_16446)

とのことでしたが、これらはだいたい解消できてるように思います。これはほんとに素晴らしいことです。8年目でこんなことするのは偉いよ。何年構想してたんだろうね……?
ラストアピールの性質が変化し、ただ打点を出すだけで、一定の成績が得られるようになった。これは直感的に楽しめる要素でしょう。

俺が最大の評価をする点は、
これまでのグレードフェスのしがらみに向き合いながら、フェスっぽさ、ゲーム性を担保し、リプレイモチベーションを損わないデザインにしたことです。
これまでは、フェスマにしろ多思い出にしろ、「飛ばすタイミング」を意識することのレシオが大きかった。
これからは、ばんばんアピールをしていいけど、なかなか相手もPLを許してくれない。
「くっそー! もう一回!」っていう感覚は残しながら、理不尽に感じられる部分はある程度消してきたんじゃないでしょうか?

次点は、「デイリーはマッチライブのスキップでも片付けられて、取り組みたいときに取り組める」メリットを残した点ね。

これからはまた火力競争要素は強くなるな。まあそれは育成の楽しみが増えたとも言える。

結局競技的な要素やリピート性は色濃く残ったので、これが気軽にやってみたいと思わせるゲームに仕上がったかどうかは俺だけでは判断できないっすね。

ここでひっそり言いますけど、一部のアンチグレフェスの人たちが望んでるのって、グレフェスの改善じゃなくて、「終了までスキップ」のボタンじゃないですかね……ひそひそ。

これ、下のグレードでのプレイも気になるな。審査員の飛ばし感が変わるとプレイフィールも変わる気がするので。わざと降りたりはしないけど。

まー、まだの人はやってみてくださいよ。(最初の期待度が低かったとはいえ)思ってたよりよかったから。

とりあえずPL
フェスマも出るっちゃ出た

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